腾讯海外投资,从10人到100人,这家专注“打劫”的工作室带来新作

内容摘要来源:游戏研究社赛博版“智取生辰纲”2011年上线时,《收获日:掠夺》(PAYDAY: The Heist)获得了超出预料的反响。在这之前,似乎没有人想到过“组队抢银行”也能做成一款多人合作类的PVE射击游戏。起初玩家们或许是被这个刺激的噱

来源:游戏研究社

赛博版“智取生辰纲”

2011年上线时,《收获日:掠夺》(PAYDAY: The Heist)获得了超出预料的反响。在这之前,似乎没有人想到过“组队抢银行”也能做成一款多人合作类的PVE射击游戏。

起初玩家们或许是被这个刺激的噱头所吸引,但很快大家发现这并不是一个那么简单的游戏——从流程设计来说,Payday也颠覆了以往PVE设计游戏所固有的模式,它需要四名玩家具备相对缜密的规划、足够的执行力、惊险的抉择以及那么一些运气,才能完成一趟完美的劫案。

后来GTA5在线模式中相当热门的抢劫任务,也多少有着来自Payday的影子。

一个新的合作射击玩法类型“劫案类游戏(Heist Games)”就此有了具体的形态。

两年后,《收获日2》推出,游戏在技术开发层面变得更加成熟,有了更丰富的玩法和地图,能够自定义角色和枪械,也获得了更大的成功——在Steam用户人数尚未膨胀的十多年前,《收获日2》的每日在线峰值人数可以和CSGO相接近。而在2017年转为免费游戏时,这个数字一度突破了24万,打包了此前所有DLC的“终极版”也在一周内卖出50万份。

在PUBG的时代到来之前,Payday2也是不少国内玩家入坑Steam的契机

在《收获日2》空前成功的同时,其开发商Overkill反而在一定程度上陷入了迷惘——《收获日2》的商业模式被规划为“无限更新”,不断通过DLC来补充内容,这在起初快速丰富了游戏的可玩性,但之后也令其陷入了过度商业化和“不思进取”的批评声中;另一方面,Overkill和其合作工作室Starbreeze 在其他游戏项目上的开发并不顺利,造成了一定的财务危机。

最终,包括Ulf Andersson、Simon Viklund在内的Payday系列主创人员离开了Overkill,并在2015年成立了一家新的游戏工作室10 Chambers——之所以叫这个名字,就是因为工作室创立时仅有10人,并就此开始创作他们的新游戏《GTFO》。

2019年在Steam以EA形式发售的《GTFO》,甚至比Payday系列更加硬核。这依旧是一款多人合作PVE射击游戏,但加入了更多的科幻和恐怖要素,玩家的四人小队面对不再只是阻止犯罪的安保人员,而是行动迅速、数量庞大的骇人怪物,需要有更加谨慎的策划和紧密的合作,才有可能完成这趟潜入(或是杀戮)任务,夺取生存资源。

作为新工作室的首部作品,《GTFO》的成绩表现或许没有此前的Payday系列那么亮眼,但考虑到这是一家10人工作室的新IP独立作品,还是足以让人感慨其开发能力,尤其是在正式上线后的2年内还推出了7个DLC——以免费更新的形式。

事实上,它也依旧算得上最能代表“合作掠夺”这一类型游戏前沿方向的作品,进一步确立了10 Chambers专注于“硬核合作类游戏”的风格,也带来了新的发展机遇。

2020年,10 Chambers获得腾讯投资,后者成为这家瑞典工作室的“主要股东”,在这期间,位于斯德哥尔摩的工作室规模扩增到了上百人;

2023年的TGA颁奖礼上,10 Chambers正式公开了开发中的新作《Den of Wolves》(暂译名:狼穴。以下简称DoW)。

概念宣传片在油管上的播放超过百万

该作回归了Payday的“银行劫案”主题,但也增加了赛博朋克风的科幻要素——在2097年的“公司战争”时代背景下,玩家将作为受雇的职业黑客,组成小队骇入敌对公司的赛博神经网络,以隐秘或是暴力的手段,在赛博空间中劫取生物信息。

“赛博打劫”

相比《GTFO》,DoW显然是一部更加“大手笔”的作品。

不久前,受10 Chambers的直接邀请,我参加了游戏的全球首次线下试玩活动。和一般试玩会不太一样的一点在于,这次是由两名试玩者和10 Chambers的两名成员来组队进行——事实证明,这样的安排相当有必要。

通过游戏内短平快的热身模式,可以解锁一些情报,而在真正开始“干一票大的”之前,工作人员将我们带到场外,颇有仪式感地铺开一张地图,与我们一同谋划这次“犯罪计划”。

在游戏内,金库地图是通过其他小行动解锁的情报

在入侵上下两层的金库前,我们需要事先决定好行动路线,包括是悄悄潜入还是正面强攻、去搜刮哪几个保险柜、从哪扇窗户逃脱、是分头行动还是形影不离、携带哪些类型的道具(如护盾、隐形装置或是地绊雷)、万一触发安保与敌人交火时将哪里作为临时碉堡……

实际即便做了看似周全的计划,并有开发者同队协助,我们的初次行动依旧以失败告终——钥匙究竟藏在哪个房间、安保会从什么方向突破、守关的精英是什么类型……这些在关卡内依然都是变数。

游戏局内包含有大量的“抗压”场景,要么是一边撬门一边躲避守卫的视线,要么是得在偌大的场景中,迅速反击不知从何处涌入的敌人,几乎每一刻都提心吊胆。

撬门阶段需要小队成员分工照看

在最后的逃跑阶段,玩家小队还必须完成一段限时的跑酷挑战,才能脱离出神经网络。一旦失败,则不得不继续抗击来袭的敌人,等待逃出点再度开启重新挑战——失误个几次,往往就会陷入弹尽粮绝的境地。

低重力空间中的跑酷桥段

当我感叹这段“跳跳乐”颇有挑战性时,一旁的工作人员则笑着接话道:“我们不做没有挑战性的游戏”。

大约花了40分钟艰难完成了一次逃离之后,我们被告知这是这几天试玩中极少数的成功案例。但这当然算不上是一次“完美犯罪”,因为它不够高效,也没能在行动中劫取尽可能多的资源——在这之上,还有更高难度的挑战,当然也有更丰厚的报酬。在单局内容之外,玩家这一次也将可以在局外对自己的角色做更多的定制,以及建设自己的据点。

相比《GTFO》,DoW确实更像是Payday系列的精神续作,或者说更全面的升级版。游戏内添加了更多不可测的风险,同时也强化了玩家一侧的应对手段,以至于“风险”和“收益”之间的平衡更加微妙:前一分钟还全在掌握的场面,就可能因为一时贪心陷入僵局,但直到彻底失败之前,总有一线生机——这正是这类“劫案类游戏”中最核心的乐趣。

这种“硬核”的劫案类玩法显然有其两面性:如果你有三名配合无间的队友,那便能在这类游戏中体会到其他PVE合作游戏难以企及的挑战性,达成一次“完美犯罪”所带来的成就感不言而喻;但获得三名可靠队友本身可能就是最难的一步,现阶段正需要一款画面、运营、设计等各方面都更现代的“大产品”来吸引玩家、拓宽群众基础,才更可能重现这一品类的辉煌。

DoW目前来看无疑是最有希望做到这一点的,尤其从近些年游戏行业的大趋势来看,“产品足够独特”往往是一款游戏乃至一家工作室立足的关键。

试玩过后,我也采访了10 Chambers的联合创始人兼音乐与音频总监Simon Viklund以及通讯总监Robin Bjorkell。正如他们所提到的,这样规模的产品是原本只有10人的工作室所无法实现的,其中也包含腾讯作为投资方所提供的宽裕自主性,以及瑞典斯德哥尔摩独特的社会环境所起到的作用。

10 Chambers联合创始人兼音乐与音频总监Simon Viklund(左)以及通讯总监Robin Bjorkell(右)

以下为采访内容,为便于阅读做了一定调整与删减:

游研社:从Payday到GTFO再到现在的DoW,你们对于“劫案类游戏”的理解有没有发生一些变化?

A:在Payday之前,没有人做过强盗对抗警察去完成犯罪这样的第一人称射击游戏,更多是对抗丧尸什么的。但这题材在犯罪电影以及其他流行文化里很常见,我们觉得这个点子应该有相匹配的游戏,于是就做了Payday。

到了GTFO,我们想做些更硬核、真正考验合作能力的独特游戏,献给那些喜爱这类游戏的玩家。因为这类游戏很难,玩家常感觉自己濒临死境,所以便想到直接做成恐怖游戏,加入了怪物、黑暗等元素。

这次的DoW则是基于之前做抢劫游戏的经验,觉得这类游戏还是太少,尽管有Payday系列存在,但仍有开发空间。尤其是见到《Payday3》(编者注:由

Starbreeze开发)之后,我们觉得我们可以做得更好,让这个类型更加成功。

游研社:DoW的故事概念是如何确立起来的?

A:我们更喜欢“公司战争”这样的矛盾冲突,大企业的创始人和CEO们往彼此的后背捅刀子之类的,动机比起政治冲突或军事冲突更加私人化。

科幻设定也可以帮助我们摆脱现实,去增加参与“非法勾当”所带来的那种刺激,还有实现更多天马行空的场景,像是炸弹爆炸后时间冻结,尸体悬在半空,你突然掉进被怪物追猎的恐怖迷宫,拼命逃脱,接着“砰!”一声,又切回枪战——让玩家永远不知道下一刻会发生什么。

游研社:工作室从10人发展到上百人是一种什么感觉?

A:在开发GTFO的时候我们只有两名程序员,用的是Unity引擎,制作场景原型非常方便,然后整个团队就可以快速看到概念是否可行。

我们现在依然延续着这样的流程模式,但团队有一百人了,从前一回头就可以开会,转回椅子就可以继续工作;现在要发邮件、预订会议,有中间领导和层级制度,工作方式有很大变化。从前大家的职责也更多样,彼此工作会有交叉,互相提意见,现在每个人更加各司其职。

这感觉像是在一家完全不同的公司工作,各有好处,有不同的压力,但整体上依然是我喜欢的公司。也只有这样,我们才可能做出DoW这样的产品。

游研社:与腾讯合作的感觉怎么样?

A:腾讯是非常棒的投资人,给予充分的创作自由,放手让我们开发自己想做的游戏。他们会给出一些建议,但如果我们能证明自己有同样好的方案,就会允许我们去探索,例如这次的DoW由我们自己来发行,而不是通过

Level Infinite(编者注:腾讯旗下的海外发行品牌,DoW首曝时原显示为由其发行)

游研社:你们是一家在瑞典斯德哥尔摩成长起来的工作室,这座城市里还有多家业界知名的游戏工作室(例如制作《双影奇境》的Hazelight,《我的世界》的Mojang、《欧陆风云》的P社、《战地》系列的Dice等等),作为本地人你们觉得是怎样的原因促成了这样的现象?

A:天气(笑)。斯德哥尔摩一年有9个月都又冷又暗,大家都窝在家里打游戏,贡献了市场和感兴趣的人。

从更深层的原因来说,我想可能还因为瑞典很早就有推广个人电脑,有相关的政府项目,让低收入家庭也可以通过补贴把电脑带回家,所以和许多国家相比,我们可能更早普及了包括编程在内的IT技能。瑞典也有比较稳定的福利制度,能让你去创业开发一个游戏,即便没能成功也不至于无家可归吧。

还有就是斯德哥尔摩确实诞生了很多有才华的游戏工作室,其实从90年代就开始有Dice这样的例子了,对后来者是起到很多鼓舞作用的。

游研社:Payday系列在中国也有不错的玩家基础,你们对DoW在中国市场的表现有什么期望?

A:这是DoW第一次公开的试玩活动,之前也还没完成英文以外的本地化工作,所以我们不能确定来自中国玩家的反馈会是怎么样的。但在GTFO的社区里我们有见到过很多中国玩家,也能看到将DoW加入愿望单的玩家有不小的比例来自中国,我们期待听到他们对游戏的评价。

 
举报 收藏 打赏 评论 0
24小时热闻
今日推荐
浙ICP备2021030705号-9